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Détecter le x-ray occasionnel : quand un seul passage suspect suffit

Un joueur qui mine honnêtement 90 % du temps et ne triche que par courts passages n'a pas besoin de se cacher longtemps : il lui suffit qu'une moyenne existe quelque part dans le système pour la faire retomber sous le seuil. Un score par session entière est exactement ce genre de moyenne — et un tri par joueur en serait une autre.

Mis à jour le 5 septembre 2026

Le problème : une moyenne cache toujours son pire moment

Imaginez une session de minage de 40 minutes. Les 35 premières sont un strip-mining tout à fait ordinaire — beaucoup de roche cassée, peu de minerai, rendement modeste. Puis, sur les 5 dernières minutes, le joueur va tout droit vers un filon de diamants qu'aucune cavité ne pouvait lui révéler.

Un score unique, calculé sur l'ensemble des 40 minutes, dilue ce passage dans la moyenne du reste de la session. Le comportement suspect est bien là, dans les données — mais noyé dans assez de minage légitime pour ramener le score global sous n'importe quel seuil raisonnable.

Le point faible de tout système à score unique

Ce n'est pas un problème de seuil mal réglé : c'est structurel. Tant qu'un score résume une session entière en un seul chiffre, un x-rayeur n'a besoin que de miner honnêtement assez longtemps avant et après son passage suspect pour rester sous le radar.

La fenêtre glissante : ne jamais moyenner sur toute la session

La correction directe consiste à ne plus se contenter d'un seul score par session : la session est découpée en fenêtres qui se chevauchent, et chacune reçoit son propre score, calculé exactement comme le score de session — mêmes indicateurs, mêmes garde-fous de preuve insuffisante. Le score et le verdict de la session entière restent calculés à côté, inchangés : ce nouveau signal s'ajoute, il ne remplace rien.

Trois fenêtres chevauchantes sur une session Une barre de session avec un passage suspect vers la fin. Trois fenêtres se chevauchent au-dessus ; la troisième, qui couvre entièrement le passage suspect, est mise en évidence. 1 2 3 — fenêtre retenue
Les fenêtres se chevauchent. Le pas entre deux fenêtres est la moitié de la précédente : un passage suspect à cheval sur une frontière reste toujours couvert en entier par au moins une fenêtre.
Le score de session ne bouge pas. Seule la fenêtre 3 est signalée comme suspecte ; le score et le verdict de la session entière restent calculés exactement comme avant, à côté.
Minage ordinaire Passage suspect

Le découpage se fait en blocs effectivement creusés, pas en minutes ni en blocs bruts : une session en grotte, où l'on marche beaucoup entre deux casses, produirait sinon des fenêtres presque vides de matière. Une fenêtre trop courte pour réunir assez de blocs creusés n'est simplement pas évaluée séparément — la session entière reste alors la seule unité disponible, exactement comme aujourd'hui.

Le principe qui reste valable ici aussi Pourquoi un score de suspicion ne doit jamais suffire à bannir →

Le tri ne doit jamais moyenner par joueur non plus

La même logique de dilution existe à une échelle plus large : si la liste triée classait des joueurs plutôt que des sessions, un tricheur avec beaucoup de sessions honnêtes derrière lui verrait sa moyenne personnelle écrasée par son propre historique — exactement le même problème que la moyenne intra-session, une échelle au-dessus.

La liste de triage classe des sessions individuelles, jamais une moyenne par joueur. Une seule session — ou, désormais, une seule fenêtre à l'intérieur d'une session par ailleurs propre — suffit à remonter en tête de liste, sans être noyée ni par le reste de la session, ni par le reste de l'historique du joueur.

Les garde-fous qui empêchent l'effet inverse

Découper plus finement pourrait aussi, à l'envers, faire apparaître un signal là où il n'y en a pas assez pour conclure. Deux protections évitent ça :

Ce que ça change concrètement pour la modération

Au-delà du signal lui-même, ce découpage répond à une frustration pratique : une fois une session signalée, il fallait auparavant la rejouer en entier dans un aperçu 3D pour retrouver le passage qui pose problème. La fenêtre la plus suspecte vient désormais avec sa propre position dans le trajet — de quel moment à quel moment regarder — au lieu de chercher une aiguille dans une session de plusieurs milliers de blocs.

Ce que ça reste

Une fenêtre suspecte est un signal à corroborer, pas un verdict — voir pourquoi un score ne doit jamais suffire à bannir. Elle dit où regarder en priorité, jamais qui bannir.

À retenir

  1. Un score unique par session dilue toujours un passage suspect court dans le reste d'une session par ailleurs légitime.
  2. Découper en fenêtres qui se chevauchent, avec les mêmes garde-fous de preuve, rattrape ce passage sans jamais changer le score de session existant.
  3. Le même piège existe à l'échelle du joueur : trier des sessions individuelles, jamais une moyenne par joueur, empêche un historique propre de masquer une session isolée.
  4. La fenêtre la plus suspecte indique où regarder dans le trajet — elle ne remplace jamais l'inspection humaine.

TunnelVision applique ce principe à chaque étage

TunnelVision ne moyenne jamais un passage suspect pour le faire disparaître — ni à l'intérieur d'une session, ni entre les sessions d'un même joueur. Chaque session remontée vient avec ses indicateurs et, désormais, la fenêtre la plus suspecte de son trajet quand elle existe. La décision reste entièrement la vôtre.